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微软讨论Xbox速度架构

2020-8-6 16:42| 发布者: wdb| 查看: 87| 评论: 0|原作者: [db:作者]|来自: [db:来源]

摘要: 微软讨论Xbox速度架构,更多it技术解析新闻关注我们。

微软曾经在Xbox Wire新闻博客上发表了对其Xbox Velocity体制构造的深入探讨。Xbox Series X程序治理总监Jason Ronald提供了对被称为Xbox Series X灵魂的技艺的洞察力-而定制设置的AMD APU是体系的焦点。简而言之,Xbox Velocity体制构造是对I / O体系的彻底改装,而不但仅是要在体系中安装NVMe SSD,它不过四个要害组件之一。

Ronald提供了少许背景常识,讲明为何须要像Xbox Velocity Architecture这样的东西。随着开放全球游戏环境的普遍以及他们对体系的要求,Ronald指明,游戏设置师“缔造狭窄的渠道,走廊或电梯,以克服惯例硬盘驱动器和I / O管道”。运用Xbox Velocity Architecture,可行扩宽此节制。

Xbox Velocity体制构造的四个最重要的组件如是:

自定义NVMe SSD:这关于Xbox Velocity体制构造自然十分要紧。据说微软运用的1TB SSD可行提供2.4GB / s的原始I / O吞吐量,是Xbox One吞吐量的40倍以上。可是,这其实不是最高的功能目标,却是持续的功能,因而游戏设置师晓得它们随时都有资源可行应用。微软声称与新游戏机兼容的希捷可扩展存储卡将提供“十足相同的游戏体会”。

硬件提速解紧缩:纹理是现代游戏数据的相当大一部分,因而,新游戏机具备硬件协助解紧缩功效。假如无定制硬件,Microsoft预计,在流送纹理时,将不得不捆绑四个或更多Zen 2内核来执行这点任务。

新的DirectStorage API:这是一种新的DirectX组件,应允开发人士对若干I / O队列发展精细操控,确定领先级并最小化I / O延迟。据说这是一个低级API,能够充分应用硬件提供的原始I / O功能。

采样器反馈流(SFS):专用硬件剖析GPU的纹理内存运用概况,因而仅在GPU须要数据时才按需将Mip等级的子部分加载到内存中。微软显示,这项创新“使I / O的有用吞吐量和内存运用率平均约为原始硬件能力的2.5倍”。因而,SFS是可用体系内存和I / O带宽的有用乘数。

微软以为,自定义NVMe SSD和扶持技艺的三重组合-成为Xbox Velocity体制构造-使Xbox Series X能够提供远远高于原始硬件规格的有用功能。索尼还发挥了PS5存储体系的功效,该体系运用所谓的“定制设置” SSD,而非是现成的PC组件作为定制I / O单元的一部分。一朝尘埃落定,瞧瞧这场战斗如何发展将来会很有趣。

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