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[热点游戏资讯]游戏史上的今日:时隔7年的重逢《武藏传II》

2021-5-9 20:35| 发布者: wdb| 查看: 44| 评论: 0|原作者: [db:作者]|来自: [db:来源]

摘要: 游戏史上的今日:时隔7年的重逢《武藏传II》,更多热点游戏资讯分享关注我们。

1998年到市场的那款《武藏传》虽然出售成绩其实不出众,但至少向业界声明了史克威尔开启动作游戏的能力,在PS主机孱弱的3D环境中充分使用了各式镜头言语以及画面体现手法来展现动作情景,让主角小武藏的造型深入人心。本来大家还非常期待续作的信息,没料到这一等便是将近7年时间,直到延续机种PS2都曾经映入了老练期,能人再次看到“武藏传”的身影。


本来发售于2005年3月15日的《武藏传II:剑圣(武蔵伝II ブレイドマスター)》跟前作在故事上差不多无全部关联,二者之中的全球观相互独立,就连同样名为“武藏(ムサシ)”的主人公在设定上也却非统一人。详细来说前作故事里无明言小武藏能否跟日本历史上的著名剑豪宫本武藏相关,而“武藏传II”里则直截了本地指明本作主人公少年剑士武藏正是后来被誉为日本最著名武士的宫本武藏。从这种方位来说,两部作品之中的差异仍是很显著的,只只是故事宜节依旧保存了“英雄召唤”、“异全球”、“拯救公主”等标记性素材,使人不会感觉本作与初代《武藏传》之中有太过显著的割裂感。


此外时过境迁,在前作开发进程中还仅仅是个平凡插画师的野村哲也在2005年曾经成长为史克威尔艾尼克斯企业的主力人设与制作人之一,这次的他不但和前作一样负责主角的外形设定,况且还包办了游戏的配角、敌方角色以及部分情景的绘制事业,让得整部“ 武藏传II”处处全能见到显著的“野村作风”,甚而让人一个简单化版“王国之心”的感受。


人设曾经有少许“王国之心”的影子

虽然有以上种种改变,但这部作品的根本架构依然是一款第三人称背后视角的动作游戏,玩家最重要的操控运用双刀的武藏达成一种个的关卡终归救回公主,寻到返回本来全球的方法。游戏采纳了那时相比盛行的卡通渲染作风,与野村哲也清爽的卡通化人设相得益彰,况且片头动漫部分还请到日本著名动漫制作企业GAINAX的参加,将作品热血、夸张的氛围从一最初就烘托得非常到位。


参照著名的五轮书开发的“五轮剑”体系


只是从实质游戏感触来看,本作的战斗部分本来得分其实不高,僵硬的人物动态以及拙劣的打击感对战斗爽快度的作用非常致命,十足无表现出一名剑客应有的潇洒,连带让“五轮剑”体系、技巧体系、复制体系等非常有意思的小创意都变得没有足轻重,虽然游戏内置了若干难度级别,但全体难度仍是偏低,匹配缺乏浮动的战斗使人不容易从始至终都将对游戏的兴趣维持在一种较高的水平。


本作除了画面以外的素材差不多都得到了两极分化相比惨重的评价,包括剧情过程、战斗体系以及争议第一大的触感部分,好多玩家在瞧到本作的第一眼都会对其有一个很没有问题直观感官,但实质上手以后却发觉处处皆是难题。《武藏传II》终归15万份的全世界销售数量讲明玩家也对该款徒有其表的作品不怎样认可,这一糟糕成绩也导致该品牌再也无了与更多人见面的机会,被SE雪藏于今,甚少被人说起。