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百年游戏企业任天堂的“游戏法规”:创意是第一位的

2021-5-8 17:33| 发布者: wdb| 查看: 71| 评论: 0|原作者: [db:作者]|来自: [db:来源]

摘要: 百年游戏企业任天堂的“游戏法规”:创意是第一位的,更多关于游戏动漫关注我们。

任天堂的进行总经理高桥把创新描绘成任天堂事业文化的副产物——这是任天堂广为人知的秘密。

老牌游戏企业任天堂于今成立有128年,其在上个世纪90年代公布的红白机可谓是红极一时,超等马里奥、魂斗罗、鼎力水手、精灵宝可梦等游戏皆是一代人的青春回忆。

但不可否认的是,任天堂正好经验一种艰难的时代,在本世纪,任天堂相当大水平上依赖于DS和Wii掌机的成功和因此带来的利润。近十年,这家日本企业一直在努力适应其竞争对手和智能电话对视频游戏全球带来的作用。

2016年,企业总裁岩田聪(Satoru Iwata)去世,他曾为任天堂带来具备缔造性的财务辉煌时代,这也让众多人思考任天堂该如何再一次寻到本人的出路。

2017年3月,任天堂的命运再一次迎接调转方向——任天堂公布了智能便携式游戏机Switch,一经公布就遭到了欢迎,其旗舰游戏《马里奥·奥德赛》、《喷射展现2》、《塞尔达传说:荒野之息》在本月的英国电影学院奖中得到了游戏创新奖。

引导咱们思考的是

“咱们该如何给玩家带来惊喜?”

此中,任天堂的进行总经理高桥也(Shinya Takahashi)功不可没,从1989年最初他就以艺术家的身份在任天堂事业,此刻负责料理Switch的相干事务。他同一时间也被外界称为任天堂的下一种“掌舵者”。

“大家总是问咱们能否有意冒险。但对咱们来讲,其实不是这样的——咱们不过在不停尝试新的事物。”

高桥显示,虽然他在任天堂肩负着庞大的责任,但他其实不是一种刻板而严厉的日本高管,他总是带着温暖而友善的笑脸,头发甚而有些邋遢。

他说:“引导咱们思考的是:咱们该如何给玩家带来惊喜?这其实不是说咱们在有意识地尝试创新,更恰当的说,咱们是在试图寻到使人们快乐的方法。而结果是,咱们提议了少许十足创新的想法。”

高桥把创新描绘成任天堂事业文化的副产物——这是任天堂广为人知的秘密。近年来,任天堂主动揭开了“神秘面纱”的小小一角,使人们见到少许游戏背后的面孔。高桥解释说,在任天堂的创作进程中,创意是第一位的。

不论职位高低,都要给出创意

高桥说:“在好多概况下,咱们起首会将一种名目分配给一种小组,组内成员不论是顶级职员,仍是开发人士,都须要试图给出创意,这点点子很可能就会成为终归的产物。

《奥德赛》便是一种很没有问题例子:实质上咱们分了几个小组,因而就发生了好多不同的想法,接下来咱们把这点想法集中起来制作成一种产物。

自然,在早期开发进程中,咱们要为每个名目做出正确的规划。咱信任每个游戏都有不同的使命。比如,Switch中自带的《12Switch》是一款休闲体感游戏。玩家在发展该款游戏时,不要看着屏幕,只需盯着对方的眼睛,观看对方的行动并采用行动。“

专注,比经历更要紧

不停涌现的新能人对这类方法来讲极端要紧。高桥说,任天堂在招聘进程中无领先考量经历,相反,它寻觅的是专注。

“不同于西方公司,在日本,咱们平常干脆雇用大学毕业的人,”高桥解释说。

“每年申请任天堂的候选人好多,但咱们雇佣的是那一些在大学时期就取得成就的人。打个比方,一种艺术家耗费好几年时间来达成一种大型名目,或许一种人参加了一整部电影从没有到有的全个进程——这点皆是须要相当大的决心和大批的常识积累才能实现的,能完成这一类事宜的人便是咱们要找的。”

“这点弟子缔造的终归产物的品质对咱来讲其实不要紧。它们如何维持专注,以及这点年来它们的想法……对咱来讲反而愈加要紧。咱们期望咱们的员工尽可能地具备缔造性,而有缔造力的人不应当只对boss做出如是回应——‘没有问题,男士’或‘没有问题,女子’。咱期望它们能够不停自省——这种方向能否正确?”

毫不夸张地说,任天堂便是“古怪本人”。它开创了触摸屏、虚拟现实、模拟操控棒、活动操控、搬动游戏机、第二屏幕和没有线操控器的先河。不论成功与否,任天堂掌机那不同正常的特性常在能激起出游戏中不同正常的创意。

团队的指标是由大伙一同打算的

在咱们平凡人看来,科技与其所能缔造的事物之中隔着极端遥远的距离,咱们不容易想象C言语、CPU、GPU和4K分辨率详细是怎么的。但在任天堂,游戏机和游戏的设置是互补的。

高桥说:“咱们的软件团队和硬件团队合作紧密。硬件团队的同事有时会和软件团队说,它们正好研发一种特殊的芯片组,考量是否在下一代产物中投入利用,询问其可以性。同样的,软件组也会跑到硬件组那里说,它们正好探讨某个专题,询问其技艺上的可以性。”

“这是任天堂作为一种软硬件集成组织所具有的优势——当咱们为新的硬件体系做探讨时,咱们的软件开发人士、艺术家、程序员和硬件工程师都集中在一同,打算咱们应当瞄准的指标。这是咱们好几年践好的标准。”

技艺枯萎的横向思维

Nintendo Labo是企业最近的一种大创意,它运用Switch将纸板模子转化为互动玩具,这是任天堂偏爱用旧技艺或者便宜技艺开发新创意的象征,总之,任天堂其实不着急追随潮流。

这一特点必定水平上妨碍了任天堂的进行,可能Wii并未遭到实际性的打击,可是作为其继任者,Wii U曾经没有办法与PlayStation 4和Xbox One抗衡。在别人消费数百万探讨新的图形技艺的时刻,任天堂的研发部门却花了整整两年时间探讨如何用硬纸板制作玩具。

高桥声称:“咱们想做出新奇的产物,咱们也在关心这点新技艺。可是,这无妨碍咱们从旧技艺内部汲取灵性,瞧瞧咱们是否以新的形式应用他们。”

这句话使人想起了传奇任天堂工程师横井君培(Gunpei Yokoi)的哲学,他把本人的伟大成就——《游戏与观看》和《游戏男孩》称为“技艺枯萎的横向思维”。高桥对这一做法的坚持向咱们表达,虽然任天堂经验各式变革,甚而产生失误、偏离正经,但企业的理念始终如一。

在任天堂,不论有多么冒险,出人预想的想法才是独一的方法。