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探寻游戏的另一个可能 qq游戏的情景化算盘

2021-4-28 17:26| 发布者: wdb| 查看: 86| 评论: 0|原作者: [db:作者]|来自: [db:来源]

摘要: 探寻游戏的另一个可能 qq游戏的情景化算盘,更多关于游戏动漫关注我们。

“探寻游戏的另一个可能”,这句话在3月24日UP2019qq新文创生态大会中的游戏营业分享板块被屡次说起,尤其是对比qq游戏昨年以来体现平平的业绩概况后,更让这句话显得意义尤甚。在qq游戏尝试探寻更多可能的进程中,发掘不同情景来公布产物成为其进行方向之一,这也令外界猜想,这一步棋是否为“寒冬”中的qq游戏带来很大的进行体积。

转舵

一年一度的UP大会,已成为外界近距离理解qq新文创进行的要紧通道,影业、网站文学、动画在内的诸多营业板块均接踵公布进行计划。但此中的游戏营业却额外显眼,长达两个小时的分享进程,占用了UP2019qq新文创生态大会下午场营业分享会2/3的时间,比较此前,其它营业板块唯有10-15分钟。

当天qq游戏共推出13款游戏产物,此中1款端游《代号LN》,12款手游,包括《荒野乱斗》、《代号:活力》、《剑网3 指尖江湖》等。qq游戏营业分享刚最初一会儿,qq游戏副总裁刘铭便抛出一句话——“探寻游戏的另一个可能”,紧继续上台发言的qq游戏商务合作总经理张巍,同样也将这句话作为发言的专题之一,并显示“游戏有可能发掘不同情景”。

实是上,围绕着不同的情景,qq游戏已发展一系列尝试,如将微积分与游戏相联合的《微积历险记》、融入惯例文化的《尼山萨满》。而这次qq游戏在UP大会上发表的“追梦计划”也将进一步探寻更多情景,与故宫合作的小程序游戏《故宫:口袋宫匠》、为盲人研制的听觉游戏《长空暗影》,也将连续上线。

在发掘更多情景的同一时间,qq游戏也在发展更多的跨界布置。比如将游戏与影视、音乐、动画等范畴联动曾经愈发常态化,但这其实不是实现多元情景、实现跨界的终点,以《王者荣耀》为例,该游戏将与开心麻花合作公布首台舞台剧,并将在2019年发展首演,试图经过不同范畴带来相互之中的赋能。

 寒冬

源源不停的新尝试,正好打破qq游戏之前的营业进行边界,而在这背后,既有主动的求变,也多少有些被动的无助。2018年,游戏版号审核忽然收紧,国家内部游戏版号审核事业从2018年3月起停滞了268天。这种停顿,干脆把华夏这一全世界第一大的游戏市场带进了“寒冬”。

qq游戏也没能独善其身。在全个2018年,qq网站游戏一直体现平平。据3月21日发表的财报显现,2018年全年,qq游戏收入为1040亿元,同比增添6%,与2017年32%的增幅比较,回落显著。单季度来看,2018年四季度,qq网站游戏收入为241.99亿元,较上年同期下调1%,较上一季度下调6%。

游戏营收增幅的下降,让qq的营收架构也产生了微调。依据财报,qq网站游戏收入占比从2018年一季度的39%一路跌至四季度的29%。而在网站游戏收入持续高增添的2016-2017年,这种数值一度逼近50%。艾媒征询副总裁汪洪栋以为,从昨年的版号难题,再到青少年的网瘾难题,游戏产物的自身就带有必定的社会、文化属性,受政策的作用较大。

2018年12月下旬游戏版号重启审核后,版号渐渐开闸,于今已下发到第10批,但qq仅有8款游戏获批经过。在“吃鸡”游戏商业化遇阻的同一时间,qq四季度发表的游戏产物也无显露爆款,进一步拖累了其四季度游戏收入的失速。

但关于当下的进行环境,刘铭则持以乐天的态度:“起首是技艺的进行缔造使用者更多的娱乐时间,另外大众关于游戏的要求趋于多元化,好多细分品类、垂直产物尚处于内容空白,再从国外互联网游戏的GDP占比可达5%而国家内部仅为不足2%来看,游戏产业的进行仍具备较大的拓展体积。”

 破局

在游戏产业,许多厂家都简单把本人的路越走越窄,单款爆品以后后继乏力、发行打法被其它厂家跟上后难以突破、死盯单一游戏类别等许多殊途同归。而这几年,qq游戏仿佛也一直在想法子打破本身的阻碍。

依据qq游戏的计划,本年将来会以IP“秦时明月”、“一人以下”、“龙族”等为根基公布更多的游戏产物。但在中央财经大学文化经济探讨院院长魏鹏举看来,qq游戏营收增幅的下降,更多的是国家内部游戏产业的全局性难题,“对qq游戏而言,第一大的难题在于如何实现全世界化,更好地拓展世界市场”。

往日十几年间,qq凭借雄厚的财力一直在海表里打开疯狂买买买形式,况且许多将指标盯在知名游戏企业身上,例如《英雄联盟》(LOL)的开发商Riot Games、《绝地求生》研发商PUBG母企业蓝洞、《魔兽全球》开发商暴雪等,为它的出海之路打下了根基。之前,qq麾下的We game游戏平台又野心勃勃地想要扩张全世界,俨然一副要与Steam平台一决雌雄的态势。

但与Steam比较,We game的劣势非常显著。作为一种成立一会儿的分发平台,We game在使用者市场声望作用力及游戏库资源上都有着不小差距。在海外,Steam依旧遥遥优先,具有超越2万款游戏和日均4300万活泼使用者,V社还不会将本人全球第一游戏平台的宝座拱手相让。