近日,光荣特库摩在官方微博上推出了之前被寄予厚望的战略游戏大作——《三国志14》的月销售数量数据。从数据上看,该作在亚洲地域、欧美地域和澳大利亚地域总共才卖出20万套,成绩可谓是惨淡之极。 在快乐鸡私人看来,光荣特库摩企业近些年在《三国志》系列的制作方面子上太过自信,一直在用“新瓶装老酒”的形式来敷衍玩家,花费着之前积累下的声望。要晓得,当今游戏产业进行日新月异,单从战略游戏这一种垂直分类来看,惯例的“攻城略地”玩法所带来的成就感就曾经没再迷惑人,同一时间喜欢战略游戏的玩家也对游戏产物提议了更高档次的请求。 指点烽火已成往事 《三国志》系列须要新鲜体制重塑生机 《三国志14》在根本玩法上仍是采纳陈旧的“五十四城同一全境”形式,武将和士兵的形象设置十足无新意,有些甚而是干脆从同厂游戏《信长之野望》中“换皮而来”。至于宣传中提到的“兵站”体系,则愈是形同“鸡肋”。诱敌深入、半道截击这点经典战术并未在游戏中表现出去。 本来,快乐鸡感觉,《三国志》系列开始的开发便是围绕东亚地域玩家的游戏要求而发展,终归《三国演义》和《三国志》不仅在华夏家喻户晓,在日本和韩国同样具备差不多的作用力。基于此,光荣特库摩企业巧妙的将《三国演义》和《三国志》的历史素材联合在一同,让玩家经过扮演刘备、曹操、孙权三位君主,充分体会蜀、魏、吴三方阵营在“群雄并起”时期的进行历程,得到了东亚玩家们的普及认可。 《三国志》系列现在曾经演化到第14代,但游戏开发者依旧固执的采纳回合制形式来体现战斗。缓慢的加载时间惨重消耗了玩家对游戏的热情,也拖慢了游戏的节拍。 比较以下,《三国志9》和《信长之野望12》所运用的“半即时兵法解放体系”就愈加优秀,玩家只要在部队出征前为将领装备好兵法技巧,剩下的便是观察地图上的百万大军在本人选定的战略下互相厮杀。只可惜《三国志》系列当下仿佛陷入了开发怪圈,新游戏总是没有办法继承上一代游戏的优点,这也是此刻的战略游戏所面对的共性难题,这一难题干脆导致经典的战略游戏慢慢被玩家疏远。 在战略游戏的制作方面,有两家厂家的创作思路十分值得借鉴学习,起首便是CA企业。CA企业作为游戏开发产业的后起之秀,对满足玩家要求有着本人特异的见解。麾下战略大作《周全战争:罗马2》最重要的面向欧美玩家团体,游戏从内政到军事、外交体系囊括了古罗马、古希腊、古埃及等多个文化的历史素材。 游戏的战斗体系采纳即时策略的形式开展,这样一来,少许经常玩《魔兽争霸》、《星际争霸》的玩家就可以在战斗中充分展现本人的“微操水准”。至于那一些主攻内政调理的内政型玩家,CA企业也有所考量,《周全战争:罗马2》中具备十分丰富的内政体系,玩家可行经过进级各样科技树、加固城防、招募顶级兵种,与邻近势力搞好关连,建造隶属本人的美丽家园。 其次便是来源土耳其的Taleworlds企业,该企业在战略游戏方面同样有所建树,与光荣特库摩和CA企业不同,Taleworlds企业出品的游戏《骑马与砍杀》镶嵌了革新的游戏体制——玩家在游戏战斗进程中可行变换为第一视角,亲自上阵杀敌。玩家控制的角色除了可行在游戏中进级成长,还可行调度角色的配备。这就让得《骑马与砍杀》的战斗形式趋近于《暗黑破坏神》的ARPG形式,喜爱“暗黑作风”的玩家也能在《骑马与砍杀》中享受酣畅淋漓的厮杀感。 从最早的《文明》系列再到光荣特库摩的《三国志》系列,战略游戏在不停进行。同一时间,全世界玩家对战略游戏还不断提议了更多元化的要求。而今,惯例的“进行与扩张”形式曾经没有办法满足玩家的要求,游戏开发企业假如一直固守老旧的开发思维,其产物就会像《三国志14》那样被玩家抛弃。 |
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